此前据国外数据机构统计,《王者荣耀》目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入120亿元,为全球营收最高的游戏。另外《王者荣耀》2016年收入就达到68亿元,,占移动电竞市场的39.78% ,简直半壁江山就这么要被王者荣耀攻占了。就在《王者荣耀》逐步走向巅峰的时候,舆论的高潮也随之而来。网上时不时爆出各种过渡沉迷《王者荣耀》的负能量事件。眼哥上网随便搜了搜就有好几篇。
人民网(行情603000,诊股)也发布评论文章质疑,《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生?文章中称,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从上边的新闻也是看出,大多数新闻都聚焦在“孩子”身上。根据统计数据显示,《王者荣耀》玩家最集中的年龄段是11-20岁,这个年龄段的大多数都是青少年,他们的自制力比较弱,无法很好的控制自己的娱乐时间,往往容易沉迷。 随着智能手机的普及和4G网络的高速发展,像《王者荣耀》这样的手游更加不受时间和空间限制,从而使得游戏的玩家年龄段一下从成年人扩展到青少年群体,并且还有扩大的趋势。针对这样的现象,眼哥觉得不是一件好事,青少年虽然也应该有娱乐时间和玩游戏的权利,但是考虑到他们的自制力和认知上的薄弱,很容易产生扭曲的价值观和历史观,另外过度沉溺也会让孩子在精神与身体上被过度消耗,不利于健康成长。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。好在腾讯公司作为游戏出品方,也作为一个有社会责任感的企业,也积极做出了措施。就在今日,推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。眼哥觉得游戏出品方已经做出了诚意,那么家庭约束、社会引导、课堂教育是不是也应该逐步跟上呢?毕竟任何的社会问题都不是单一方面的问题,虽然最大的责任主体在于游戏出品方,但是家庭、社会和教育方面的责任也是不可推卸的。
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